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死亡空间重制版发布大家是怎么看待?

前不久,我们采访了本次「重制版」的首席制作人 以及创意总监 Roman -,针对他们关于重制版的愿景,以及如何在保证原汁原味的前提下对游戏进行更新迭代等等问题展开了讨论。

过程中,深入了解了他们团队将如何使用次时代技术,通过前所未见的手段将石村号飞船栩栩如生地刻画出来呈现给玩家,此次采访更涉及到了在开发早期阶段粉丝反馈的作用等等有趣问题,感兴趣的玩家们可以一起来看看。

次世代技术让《死亡空间》在 PS5 和 Xbox 上重获新生

采访中,二位 工作室的负责人表示,本次「重制版」绝非原作稍加润色那么简单。他们的确参考了原作游戏,并从中提取了大量数据加以研究。但所谓「重制版」确实是他们在 EA 寒霜引擎框架下从零开始的完全重构。

然而 - 却说,他们仔细研究了《死亡空间》初代的全部原始内容,所做的「引用」也绝不是流于表面的游戏肤浅内容而已。

「我们从《死亡空间》初代的关卡设计开始逐步研究,很快就发现了有趣的事情。原来 Games 在制作出石村号飞船之前,就已经制作了一些其他版本。就比如在第一章中可以看出原本 Games 构想的走廊和最终版完全不同,然而由于技术限制或者其他某些原因,他们还是做出了让步。」

「视觉、音效、游戏玩法等等方面,我们都在着手重构。我们可不仅仅是旧作的搬运工,重制可不是放大纹理、添加图形这么简单,而是要真正意义上的重建所有要素,重新拍摄所有动画。」

整个游戏的重制工作,都是围绕着 PC 端以及最新的主机,即 PS5 和 Xbox X|S 展开的。早在开发之初, 就已经在考虑如何使用最新科技提高游戏体验,尽力让 Xbox 360 和 PS3 时代就以身临其境著称的《死亡空间》在表现力上更上一层楼。

说:「我们希望可以赋予游戏完全的互动体验,给玩家提供更加强烈的沉浸感,确保游戏从开头到结尾没有一点点出戏的地方,不让游戏出现所谓剪辑感。(新世代主机的固态硬盘速度更快,)这就意味着载入时间将不复存在。因此我们要确保游戏中没有任何事物会跳出来打断游戏体验。游戏中不会有『镜头切换』这种事出现,玩家将会一镜到底的通关游戏。」

「我们在开发早期就给团队定下了目标,那就是『为玩家创造出无法放下手柄的沉浸式体验』。《死亡空间》可不仅仅是一款时长 60-100 小时的游戏那么简单。理想状态下,玩家一旦拿起手柄开玩,就会完全沉浸其中,甚至连厕所都舍不得去一下,只想坐在屏幕前玩通游戏。」

《死亡空间》强烈沉浸感的秘诀,在于其几乎成功的将主角艾萨克冒险中所有诸如「生命条」、「物品栏」等游戏化内容巧妙地融入到游戏宇宙当中。EA 旨在保留原作内容的同时,进一步提高游戏的叙事能力和 UI 设计,确保玩家可以时刻专注于游戏世界本身。很可惜目前许多内容还是保密的,在此不做展开。

当然,运用新技术就意味着游戏的视听体验也会进一步增强。 和 - 表示,他们所公布的预告片正是团队制作游戏的「环境风格基准」,是他们努力的方向。当然,他们运用新技术的同时,也会好好把握住《死亡空间》该有的独特风格,确保好钢用在刀刃上。

- 说:「开发中真正需要重视的一点,在于精准的捕捉并转述《死亡空间》独特的视觉体验。它风格独特,虽是科幻,却又有些坚硬甚至肮脏的质感混入其中,放眼望去似乎所有物品都饱经风霜一般。我们要准确地把握这种脏兮兮的工业产品视觉风格,却也需要把细节控制在技术和成本范围内,这正是我们开发工作中真正的『环境风格基准』。」

「诚然,「重制版」的开发工作的确是从原作资料数据开始的,」 在讲述团队如何参考原作概念图和原稿,并依此为基准制作预告片时这样说到,「(我们想)对《死亡空间》的内在,对它的 DNA 做出改动,而不是『加些纹理,再加些图形,就这样胡乱堆在一起得了』这么简单。我们想真正的做出《死亡空间》的感觉。而在场景中加入体积效果和动态照明,正是我们表达风格,传递氛围的重要手段。」

这种做法,不仅仅是为重制而重制的元素堆砌,而是在确保真实性和还原度的前提下,切实的在重建石村号,甚至连音频设计也不例外。

「我们想用大家熟悉的声音改善音效,以提升游戏沉浸感。因此游戏中开门的声音、健康条的音效、以及种种怪物的声音……我们全都以原作为基础重制了。我们尊重原作,因此更要确保它们忠于原作,」 说,「此外,我们还讨论了 3D 音频的应用,毕竟它是提高沉浸感的利器。」

「3D 音频有助于玩家分辨声音的来源,怪物是在走廊,还是在头顶的排风扇,甚至就在身后,都可以听得出来。这些都是我们可以用来提高沉浸感的手段。」

启发,来自「过去的未来」

两位开发者明确的表示了他们对《死亡空间》重制项目的重视。他们潜心研究,将原作中的故事编排得当,并不代表他们没有参考原系列续作的内容。事实上,不论是续作的剧情还是玩法,他们都有考虑其中,用以充实重制版初代的内容。

「我们的基础毫无疑问是初代《死亡空间》的故事,这就是正史剧情没错。但是即使是正史,也有我们想要稍稍改进的地方,」 - 说,「这些『改进』不代表它们在原作中『不合适』,相反,我们考虑的是和后续故事的连续性改进。看了续作,我们就会想『这东西要是在前作里能提一下给点暗示就好了』或者『加个这个就和续作联系上了不是?』之类的。」他还表示,他的团队甚至参考了包括《死亡空间 2》本体在内,以后的所有内容,乃至动画、电影等等其他多媒体作品也没放过。

「我们做了这么多的功课,不仅是出于完善叙事的角度,更是以改善整个 IP,提高发展的连续性为目标的,」 说,「因此,我们也从『未来』也就是续作的角度出发,仔细考量了初代作品,并将一些关联内容加入其中。」

「当然,我们也从系列续作中吸取了教训。就比如游戏中的微交易就称不上可取。」 表示,他们的团队「绝对不会」在本次「重制版」中加入任何形式的微交易元素。

这也遵循了 EA 游戏近几年的趋势。他们最近一直想平息过去在游戏内加入微交易引发的种种争议。同系列的《死亡空间 3》就存在微交易问题。而近几年争议最大,最恶劣的则是《星球大战:前线 2》中的微交易内容,最后甚至到了必须移除内容的程度。当时 EA 的CSO (EA Chief ) Laura Miele 曾向 IGN 解释称,当时他们的目标是尽可能的为玩家提供广泛的游戏体验,因此就要在游戏中探索多种不同的商业模式。

「我们希望自己所制作的游戏可以迎合玩家的需求。有的玩家就喜欢单机游戏,故事主导的游戏体验,他们可以完全沉浸其中享受游戏世界。而有的玩家就喜欢每天登陆线上服务器,来点完全不同的游戏体验。那样子《星球大战:银河英雄》、《模拟人生》、Apex 和 FIFA就更合适一些了。我们希望玩家选择了 EA,就可以有各式各样的游戏体验,这就意味着我们必须制作多种游戏类型以满足不同玩家的需求。如果只专注于一种游戏类型,就会大大的限制我们游戏的受众。我们希望可以迎合玩家的需求,并致力于此,不断地制作出优质的游戏,为玩家带来惊喜与快乐。」

尽管游戏的细节还没有完全披露,但是二人还是为我们举了一些例子,好好展示了一下他们是如何以原作为基础展开一系列维护和改进的。就比如对《死亡空间 2》中零重力内容加以小小改动,并融入到了一代的重制版当中。

- 还表示,他们目前正着力于改进著名的肢解机制。众所周知,《死亡空间》中,玩家可以在战斗中肢解下各种奇形怪状的敌人的肢体。本次改进不是向着血腥方向发展的,而是以战斗为考量,希望其可以成为战斗系统的核心支柱,以丰富玩家的游戏体验。

「加入些 12 年前旧作没有的新元素也是很重要的……玩家可以按自己的喜好,用不同的方式进行游戏。我们在游戏中添加到所有新要素,都是为了向更加广泛的玩家群体开放《死亡空间》的大门。我们希望那些在原作游戏发售时没能好好体验到作品乐趣的人也可以享受「重制版」的游戏内容。」

粉丝建言献策

Both 和 - 毫无疑问都是系列的忠实老粉。他们对游戏的热情也得到了整个开发团队的积极回应。事实上, 的 Klaus 才是团队热情动力的真正来源。

「是整个 ,尤其是 Klaus 对《死亡空间》的热情在推动着我们不断前行。几年之前来总部的时候 Klaus 就提出了要重制《死亡空间》了。」Miele 说,「虽然当时工作室还有其他短期目标,但是重制《死亡空间》自此就成了我们新抬头一直挂念的事情。去年 的《星球大战:战机中队》表现优秀,也证明了他们在制作动作游戏上有着不俗的只是储备和应用实力,因此让他们来负责重制《死亡空间》再合适不过了。」

当然, 成员全都是《死亡空间》粉丝似乎还不太够劲,他们甚至还在玩家社区征求意见,把粉丝带来让他们积极指导帮助整个开发过程。这一操作和《命令与征服:重制版》以及《滑板》新作的开发流程有点接近。这点从新公布的预告片就可以窥见一斑。

「我们不能闭门造车,两耳不闻窗外事造出来的车很容易翻。因此在概念设计阶段开始我们就联系了游戏社区的成员,成立了社区委员会,讨论我们正在开发的游戏内容。我们希望自己对游戏做出的一系列改动可以得到玩家的认可,而不是闷头做游戏,发售出来之后再被玩家质问『你这都改了什么?你们怎么想的?为什么要这么改?你们把游戏毁了啊!』之类的。」 说。

「玩家小组给我们的反馈很有帮助。我们基本两到三周就要和玩家代表会面,向他们展示开发内容并以此为基础展开讨论。可以说,从游戏制作的很早期阶段,玩家就已经可以不论身份的了解游戏内容并参与讨论了。」 还表示这个玩家社区委员会从 13 年前初代作品刚刚发售时就建立起来了。这些委员会成员,也就是玩家才是最了解、最忠于玩家所热爱事物的。

「过去,我们往往要等到游戏临近完成甚至已经发售,才能收到玩家的反馈,但那样就为时已晚了,只能抱着『玩家的批评很有道理,要是我们能早点知道大家的观点,就一定能解决问题啊。』的遗憾看着作品发售了。」 说。

「当然,向别人展示自己的作品多多少少会让人有些害怕,但是正如 提到的,在游戏发售前得到反馈并加以修改,总比游戏发售两周后 里骂声一片要好。」 - 说,「当然,玩家的反馈也可以是团队工作的动力。毕竟看到自己制作的游戏得到了玩家的正向反馈,的确会感到干劲儿满满,成员们能带着『这很好,咱们继续努力』的心情投入工作。」

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